Relaterede artikler

Esport betting i Danmark: markedets størrelse, spil og regulering

Indendørs esport-arena med scene og oplyst LED-skærm set fra publikumsrækkerne

Da jeg første gang så et publikum på 25.000 mennesker fylde en arena til en CS:GO Major i 2019, gik det op for mig, at esport ikke længere var et nicheunivers. Det var en mainstream-underholdningskategori, der bare ikke havde sit medieapparat på plads endnu. Seks år senere har den det. Esport er et marked, der vokser hurtigere end traditionel sportsbetting i de fleste vestlige lande, og Danmark — med sin Counter-Strike-arv — er ikke en undtagelse.

Det globale esports-bettingmarked nåede omkring 2,5 milliarder dollar i 2024 og forventes at runde 2,8 milliarder i 2025. På det danske marked er volumen mindre, men væksten er mærkbar — særligt blandt mandlige spillere under 30, som er den demografi, hvor esport-interessen er højest, og samtidig den demografi, der har størst risiko for spilleproblemer. De to ting tilsammen gør esport-markedet til en kategori, der fortjener både opmærksomhed og forsigtighed.

Markedets størrelse globalt og i Danmark

Tallene er værd at sætte i kontekst. 2,8 milliarder dollar globalt i 2025 lyder af meget, men det er stadig kun en brøkdel af den samlede sportsbetting, som globalt opererer i en størrelsesorden på flere hundrede milliarder dollar årligt. Det er i vækstkurven, esport adskiller sig — sidstnævnte vokser med to-cifrede procentpoint årligt, mens traditionel sportsbetting de fleste steder vokser ensifret.

I Danmark har vi ikke offentlige tal, der adskiller esport-væddemål fra anden sportsbetting i Spillemyndighedens statistik. Esport sorterer under den brede kategori “væddemål”, hvis samlede GGR i 2024 lå på 2,21 milliarder kroner. Det er svært at sige præcis, hvor stor en andel esport udgør, men brancheindikatorer peger på en størrelse mellem 4 og 8 procent, hvilket vil placere det danske esport-marked et sted mellem 90 og 175 millioner kroner i bruttospilleindtægter.

Forventningen er, at mere end 640 millioner mennesker globalt vil se esport-turneringer live eller online i 2025. Det er en seerbase, der nu konkurrerer med flere af de største traditionelle sportsbegivenheder. NBA-finalerne og UEFA Champions League-finalen ligger i samme størrelsesorden, og enkelte esport-events har overgået dem i online-streamingtal.

Den danske komponent er overproportionelt stor i forhold til vores befolkningsstørrelse, primært på grund af Counter-Strike-arven og kontinuerlige tilstedeværelse af danske topklubber i de internationale turneringer. Det skaber et marked, der er mindre i absolutte tal end i Tyskland eller Storbritannien, men mere modent i strukturen.

De spil, der trækker væddemålsvolumen

Den simple version er denne: tre spil dominerer dansk esport-betting, og resten er nicher. Counter-Strike (nu CS2) sidder klart i toppen. League of Legends er nummer to. Dota 2 er nummer tre. Sammen udgør de tre titler omkring 80 procent af al esport-væddemålsvolumen på det danske marked.

Counter-Strikes status er ikke tilfældig. Som esport-eksperten Rasmus Schmidt Christensen fra Danske Spil har bemærket: “Counter-Strike er den esport med størst folkelig interesse herhjemme, og her ser vi blandt andet nye tiltag omkring nogle ligastrukturer i disse dage, som kan være med til at gøre det hele endnu mere professionelt.” Den professionalisering — med faste ligastrukturer, regelmæssige sæsoner og stabile præmiepuljer — gør markedet mere likvidt og dermed mere attraktivt for bookmakerne.

League of Legends har sin egen struktur med regionale ligaer (LEC, LCS, LCK, LPL) og en årlig World Championship i oktober-november. Det er en meget anderledes spilrytme end CS2 — én hovedturnering om året, hvor alt afgøres — og det skaber sæsonbestemte volumentoppe omkring play-offs og finaler.

Dota 2 har The International, en årlig event med crowdfundede præmiepuljer, der historisk er gået over 40 millioner dollar. Det er et spil med dyb skill ceiling og stærke forskelle mellem holdene, hvilket gør det godt for væddemål, men også svært, fordi prismønstrene kan svinge dramatisk fra patch til patch.

Resten — Valorant, Rainbow Six Siege, Rocket League, Call of Duty, Overwatch — udgør tilsammen den sidste 20 procent. Disse spil har deres egne fans og deres egne markeder, men volumen er begrænset, og marginerne højere.

Spørgsmålet om licens og dansk dækning

Danmark er nummer 5 globalt målt på andel af onlinespil, der foregår på det regulerede marked. Det er et tal, der skal med, når man taler om esport, fordi esport er en kategori, hvor det parallelle, ulicenserede marked har en særlig tiltrækningskraft på unge spillere.

De danske licenserede bookmakere tilbyder esport, men ikke alle gør det med samme bredde. Nogle dækker kun de største turneringer i CS2 og League of Legends. Andre har et bredere udvalg, der inkluderer regionale ligaer og mindre turneringer. Forskellen er ikke regulatorisk — alle licenserede operatører må tilbyde esport — men forretningsmæssig. Esport-markedet kræver dedikerede tradere med specialkendskab, og det er en investering, ikke alle bookmakere har gjort.

Det skaber en gråzone, hvor danske spillere, der vil spille på en lille turnering eller på et obskurt marked, ofte ender på udenlandske platforme uden dansk licens. Det er ikke nødvendigvis ulovligt — at spille på en udenlandsk side er lovligt for spilleren — men det fjerner forbrugerbeskyttelsen, MitID-rammen og ROFUS-koblingen, som det danske licenssystem leverer.

Risici, fordi esport-publikum er ungt

Det er her, esport som kategori adskiller sig mest fra traditionel sport, og det er en forskel, jeg ikke kan tale om uden at gøre det med eftertryk. Esport-publikum er ungt. Mere end 15.000 unge mænd mellem 18 og 25 år er tilmeldt ROFUS — den danske selvudelukkelsesordning — og det er ikke en tilfældighed, at den samme aldersgruppe er kernepublikum for både Counter-Strike-streams, League of Legends-turneringer og esport-betting.

Strukturen i esport gør problemet større, ikke mindre. Kampene er korte (ofte 30 til 60 minutter), de afgøres hurtigt, og der er konstant en næste kamp i køen. Live-betting på esport — hvor du kan satse på næste runde, næste mål, næste kort — har den samme afhængighedsskabende profil som high-frequency casino-spil. Spillemyndigheden har gennemført over 200 skoleundervisningssessioner siden 2022 om risici ved pengespil, og esport som specifik kategori er typisk en del af den samtale.

Praktisk set: hvis du selv spiller på esport, og du opdager, at du primært gør det live på de mindre kampe, snarere end pre-match på de store turneringer, er det værd at stille spørgsmålet, om mønsteret er strategisk eller refleksivt. Forskellen kan være afgørende.

Et andet aspekt, der ofte overses, er overlapet mellem at se esport og at spille på esport. I traditionel sport er der typisk en betydelig afstand mellem fan og spiller — du ser en fodboldkamp, fordi du holder med et hold, og du spiller på den, fordi du har en holdning til odds. I esport er de to roller ofte kollapset til én. Streameren, du følger, kommer med en sponsoraftale fra en bookmaker. Den klippen, du så på TikTok, ender med en henvisning til odds. Det er en kanal, der konsekvent udvisker grænsen mellem underholdning og spil — og det er præcis denne grænseudviskning, Spilpakke 1 fra oktober 2025 forsøger at adressere på lovgivningsniveau.

For en dybere gennemgang af de strukturelle og taktiske aspekter ved selve CS2-markedet, læs artiklen om CS2 væddemål. Vil du se esport i sammenhæng med hele det danske væddemålsmarked, anbefaler jeg hovedartiklen om online væddemål i Danmark.

Hvor mange danske licenserede bookmakere tilbyder esport?

Størstedelen af de danske licenserede bookmakere har esport-markeder, men dækningen varierer betydeligt. CS2 og League of Legends har bredest dækning, mens mindre titler som Rocket League eller Rainbow Six Siege kun findes hos de mest specialiserede operatører.

Tæller esport-væddemål med i Spillemyndighedens statistikker?

Ja, esport-væddemål registreres i Spillemyndighedens samlede væddemålsstatistik, men der opdeles ikke offentligt i en separat esport-kategori. Den indgår i den brede kategori væddemål, der i 2024 havde en samlet GGR på 2,21 milliarder kroner.

Er CS2 og League of Legends mest dækket på det danske marked?

Ja, de to titler udgør sammen med Dota 2 hovedparten af esport-væddemålsvolumen i Danmark. CS2 har den klart største folkelige interesse i kraft af dansk klubsuccess, mens League of Legends har en stabil base omkring den årlige World Championship-cyklus.

Skrevet af teamet hos ”Online Væddemål”.

Danske Spil online væddemål: monopolarv og Oddset i dag

Danske Spils rolle på det danske væddemålsmarked: historisk monopolposition, nuværende andel, Oddset som produkt og…

Bonus betingelser bookmaker: 10 punkter at læse først

Bonusbetingelserne hos en dansk bookmaker - hvilke krav, mindste odds, tidsfrister, ekskluderede markeder og udbetalingsspærren.

MitID væddemål: konto, verifikation og rolle i regulering

Hvorfor MitID er adgangsnøglen til danske licenserede bookmakere — kontooprettelse, fejlmeldinger og sammenhængen med ROFUS-blokering.

Spillebranchens tal 2024: BSI, GGR og kanalisering

Hvad Spillemyndighedens årsrapport for 2024 viser: BSI og GGR, segmentfordeling, kanaliseringsgrad og hvordan månedsdataene fra…

Kombinationsspil odds: beregning, margin og delvise gevinster

Sådan beregnes kombinationsspil: odds ganges, marginen vokser, og kun nogle gange giver det mening. Praktiske…